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Altroequipe, gli Spettacoli..

.. ALTROEQUIPE  è un organismo multiagente che si distingue per l’interazione generata dalla mutua influenza tra le sue formazioni artistiche e scientifiche: coreografia/danza, suono, luce, architettura, motion capture e motion graphics..
qui di seguito l'elenco dei nostri spettacoli!
Hallalunalalone - Motion Graphics E-mail
( 18 - Voti )
Mercoledì 01 Aprile 2009 03:56
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Hallalunalalone
Interaction Art
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MOTION GRAPHICS INTERAZIONE
La motion graphics è la deformazione dello spazio che prepara il co-embodiment con il corpo vivo dei danzatori. I file grafici, calcolati in tempo reale, reagiscono ai flussi provenienti da una centralina LEMUR multitouch sensor che raccoglie e ridistribuisce dati da e verso il suono, l'architettura, la danza. Si transita dalle mani dei performer che danzano una loro vita in accordo con la vita presente sulla scena. L'interazione tra vivente e non vivente è qui palesemente percepita, dati modificati dai performer, performer modificati dai dati, un sistema performativo che cambia continuamente , il conoscente e il conosciuto. I meccanismi di feedback tra macchine e uomini sono semplici ma comportano sempre la rivalutazione globale continua della scena, in altre parole i molti parametri mobili della motion graphics sono “adattivi” alle condizioni della scena, che fa scorrere le sue rarefazioni e le sue densità in maniera continua. Le proiezioni dello spettacolo sono gestite da un computer portatile, il software Autodesk Maya e un Multitouch Sensor. Il nostro lavoro è focalizzato sulla qualità, la quantità e la deformabilità dei dati in ingresso e in uscita. La prima azione è quella di disporre la griglia che accoglie questi dati, la sua scala e la sua accuratezza determinano (insieme al “rumore” connesso) tutta la scala di deformabilità e di restituzione all'esterno. Nella scena questa griglia di input cambia per necessità e, nel caso della cattura della danza, può aprire la connessione con un corpo umano danzante, con un suo segmento, oppure con il puro aspetto “dislocativo”, “topografico” del corpo danzante, relativo al concetto di “cluster”. All'interno del mondo di dati scelto in quel momento il software di grafica 3D provoca delle deformazioni in base agli algoritmi scelti che in generale operano nella direzione di “deformazione di superfici nurbs” e di “comportamenti caotici dei sistemi particellari”. Queste due ricerche ci portano alla realizzazione di contenuti grafici in tempo reale che subiscono e provocano “eccitazione” nel sistema circolante dello spettacolo. Il multitouch sensor è la centralina dove circolano tutti i flussi digitali della performance, il LEMUR multitouch è un punto centripeto e centrifugo al tempo stesso, su di lui convergono molti dati (protocollo midi) e da lui partono molte decisioni ma il meccanismo decisionale è per necessità molto variabile. In alcuni casi un flusso proveniente dal suono interviene nel multitouch e smista la sua sollecitazione verso la grafica, in altri la decisione imposta alla grafica dal performer si propaga al suono e alle luci per rimbalzare sulla percezione dei danzatori e quindi sulla danza, che rientra come base dati. La pulsazione circolare, non lineare, non direzionale, multiorientata è la base della nostra ricerca. L'imposizione dell'organizzazione è un concetto che stiamo deformando verso un equilibrio dinamico in cui tutte le tensioni concorrono a una decisione coerente e apparentemente finalizzata, in realtà l'unico fine possibile è quello di una coesistenza organica, vitale, poietica dei complessi sistemi di dati che si originano sulla scena.



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