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Altroequipe, gli Spettacoli..

.. ALTROEQUIPE  è un organismo multiagente che si distingue per l’interazione generata dalla mutua influenza tra le sue formazioni artistiche e scientifiche: coreografia/danza, suono, luce, architettura, motion capture e motion graphics..
qui di seguito l'elenco dei nostri spettacoli!
Hallalunalalone E-mail
( 18 - Voti )
Mercoledì 01 Aprile 2009 03:56
Indice
Hallalunalalone
Interaction Art
Concept Fondante
Coreografia
Architettura Generativa
Tecnologie
Motion Graphics
Motion Capture
Programma Generativo
Tutte le pagine
photo13 Performance Interattiva 2007 - 2008 - 2009
Interaction Art - Architettura Generativa - Nurbs in Corpo Stereoplastico - Motion Graphics - Motion Capture
ALTROEQUIPE PRESENTAZIONE DEL SISTEMA HALLALUNALALONE
Attraverso la rivoluzione informatica l’architettura ha aperto altre vie alla definizione di spazio, alla concezione “tettonica” del modernismo, dove lo spazio risponde alle esigenze funzionali dell’uomo, si sostituisce l’immaginario digitale, dove lo spazio è un organismo vivente e adattivo al movimento del corpo. Tutti gli autori, danza, architettura, suono e nuove tecnologie (motion capture e motion graphics), si dispongono in condizione di essere sufficientemente plasmabili da fronteggiare gli ambienti sconosciuti nei loro sistemi di “efficienza” creativa, in una dispersione interattiva di uno nell’altro e tra tutti. Si predispongono altri processi cognitivi che utilizzano la programmazione di “ambienti intelligenti”, new scene per interagire e generare le realtà possibili, dove il flusso multisensoriale veicola dall’attuale al digitale, in un processo di «co-definizione della circolarità del vivente». L’ambiente digitale diventa uno dei tanti mondi possibili da cui acquisire conoscenza, come risultato della continua reciprocità fra le intenzioni degli agenti ed i feedback che si ricevono dalla modificazione del contesto in cui si agisce. Da questo continuo circolare, dal reale al virtuale, per “farsi corpi mutanti”, emerge la condizione cognitiva che genera il teatro dell’"esistenza"contemporaneo. Nel nostro contesto specifico, il creativo è un sistema stratificato, dai layer e dalle traiettorie che si presentano nelle “mille” configurazioni connesse tra la “motilità innata” (Merleau Ponty) dei corpi danzanti, e la “mobilità artificiale”, impressa nell’ambiente dai performer digitali. Si origina così un “dentro/fuori” in grado di riconoscere e ambientare nuove energie, tra il percepibile e il percepito. Si prepara un “corpo moltiplicato”, non più “dal motore” come proponevano i futuristi nel ‘900, piuttosto dal sistema multipercettivo provo ato dall’interazione, che lo rende capace di assumere la cinetica reversibile, in uno spazio corporeo in estensione, tra il dentro ed il fuori sensoriale; un oltre-corpo che attraverso gli algoritmi può co-definirsi, con tutti gli altri corpi, in uno stato stereoplastico della performance interattiva. Lo spazio è inteso come amplificazione protetica del corpo, dove la stereo-formazione della materia è l’esistenza stessa, quindi la necessità generativa di prodursi attraverso il senso vivo dell’”andatura physica”, indagine iniziata dalla Post Modern Dance negli anni settanta. Il “farsi” della materia corporea si dispiega tra i “mille piani” (Deleuze) che, attraverso l’immaginario digitale, si stratificano dall’attuale al virtuale e viceversa.
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HALLALUNALALONE - INTERACTION ART
La produzione di queste complesse forme spettacolari, come HALLALUNALALONE, richiedono un accurato lavoro di équipe, questo stato dell’arte necessita di un approfondimento interattivo tra i diversi performer, artisti e ricercatori informatici, che operano nel processo di elaborazione e sulla scena live. Da questa condizione trasversale della ricerca, che si muove tra i processi creativi e quelli scientifici, in luogo del progetto-oggetto/top down, si realizza un sistema interattivo/bottom-up in continua mutazione secondo le IDEAS alla base del processo stesso: - L’«emergenza» implica la creazione di nuove strutture qualitative e comportamenti che non possono essere ricondotti a quelli già esistenti, questo è utile per superare la specificità del progettista. - E’ molto interessante riconsiderare la «danza» sotto l’aspetto delle interrelazioni tra la motilità innata e la mobilità artificiale (es. i processi adattivi della nuova robotica - MIT - ecc.), e riflettere in tal senso sui processi che utilizzano le strumentazioni di alta tecnologia, come per es. la cattura del movimento in tempo reale, Motion Capture, e la vasta potenzialità delle realtà multipercettive, prodotte dalla Motion Graphics. - «Un ambiente reattivo per la performance », situatedness, embodiment, emergenza, autonomia, autosufficienza, bottom-up sono tutte parole chiave che attualmente costituiscono interessanti ricerche sull’intelligenza artificiale. Non è l’informazione in sé che deve essere considerata come determinante della possibilità di modificare l’ambiente, ma la sua reale attuazione nell’ambiente stesso, responsive architecture, domotica, forze ambientali, cioè una informazione situata attraverso il supporto corporeo. Quindi le diverse “formazioni artistiche”: coreografia/danza, architettura, suono, condividono un processo fin quì sconosciuto con le “formazioni scientifiche” dei ricercatori informatici che operano con il motion capture e la motion graphics.
L’interazione è necessaria per sostenere e nutrire la complessità naturale di un sistema generativo come HALLALUNALALONE. La natura morfogenetica del sistema è conseguente e necessaria, si dispiega tra i layer che si sono attivati nel programma generativo. Nel procedere ci si comporta come in un software 3D, dove i corpi viventi e non viventi, coesistono nel farsi (dal sé mobile), spazio, suono, cattura del movimento e mutazione 3D, esteso in un ambiente responsivo (new scene) disposto a mutarsi in stati di “eccitazione” prodotti dal flusso dei dati, micro e macro che sono emessi dall’ambiente autopoietico di HALLALUNALALONE, in continua ri-generazione. Quindi non si pratica affatto un metodo top down per ottenere una forma (oggetto) che corrisponda il più fedelmente possibile all’idea di quel progetto predisposto. Anzi, potrebbe darsi che quello che si osserva dall’esterno non soddisfi la percezione visiva delle nostre aspettative. Invece nello “sciame” (équipe) si genera una straordinaria energia vivente che veicola attraverso le topologie, organizzate per esistere sulla scena live come diagrammi di una straordinaria natura performativa, dispositivi mai indagati e operanti con una leggerezza tensiva sconosciuta prima d’ora. I diversi aspetti della visione, le grandezze, le forme, gli orientamenti sono configurati in questa profondità, “cristallina”, distribuita nello spazio secondo un ordine tridimensionale periodico, “cristalloide”, capace di diffondersi facilmente attraverso membrane fragili, dove è indispensabile il sentire come una sostanziale coesistenza. Noi di ALTROEQUIPE riteniamo che la ricerca sull’interazione non debba consistere in una sorta di causa/effetto, cioè nell’avere come obiettivo principe quello di sottoporre lo spettatore/attore all’uso del “meccanismo tecnico/tecnologico” predisposto per soddisfare le variazioni di possibilità già predisposte nel programma. Invece per interagire dobbiamo condividere il “ liquido feromonico del formicaio”, e nutrire la materia del sistema innato dell’organismo per rivelare tante nature possibili mai conosciute fino ad ora, in grado di incorporare (embodiment) il sistema vivente… in un dominio di interazioni in cui esso può agire per il mantenimento di se stesso (Maturana & Varela). E’ in questo senso che possiamo definire HALLALUNALALONE un sistema “sociale”, poiché è nell’ambiente artistico/scientifico della scena live che si possono sperimentare nuove metodologie; si intende per “società” il sistema interattivo tra vivente e non vivente, il teatro dell’uomo capace di dispiegare, attraverso i prototipi dell’arte, quei sistemi cognitivi e quei nutrimenti necessari all’esistenza. Nelle avanguardie degli anni ‘20, il sociale era la possibilità di intraprendere tutto quello che di straordinario si stava generando, e sostenere le nuove realtà dell’immaginario che si era presentato nel programma “rivoluzionario” dell’arte e della scienza di quegli anni. Purtroppo tutto questo è stato annientato con la violenza del potere economico e politico di quel tempo che invece stava producendo con entusiasmo innovativo e cognitivo la sua straordinaria mutazione. Per interazione s’intende anche il continuo situarsi, situatedness, qui lo intendiamo nello specifico dei corpi performativi, con la minore disposizione e la maggiore efficienza nella ricezione dell’energia. Come in un organismo vivente tutto quello che si possiede per necessità non è disposto a caso, così nella bioforma dell’albero il piano distributivo delle foglie è concepito per una sua precisa esigenza vitale.

PROGRAMMA GENERATIVO - CONCEPT FONDANTE
Il programma generativo 2007 di HALLALUNALALONE emerge dall’approfondimento cognitivo che ALTROEQUIPE ha intrapreso in questi ultimi anni continuando a studiare le metodologie del formante, della Nuova Robotica e della Teoria dell’Emergenza. Lo stato dell’arte specifico del 2007 consiste nel generare metodologia creativa dal “farsi performance” dell’iter cognitivo, in specifico il programma coreografico si manifesta nell’indicare le griglie reticolari del processo e disporle nell’excursus interattivo tra tutti gli autori, ciascun autore diventa la creatura dei diversi “sciami” generativi della performance. I diagrammi coreografici si estendono quindi in dieci ALONI oltre alle sei FORME UNICHE, che si dispiegano dai concetti chiave della scultura di U.Boccioni, “Forme Uniche della continuità nello spazio”. ALONI, TOPOLOGIE “ALONATE”- La topologia antropica dell’ALONE è generata da un diagramma di linee Nurbs che si comportano come linee elastiche soggette all’azione di forze vettoriali applicate al corpo danzante; un programma di particolari punti generatori delle curve del corpo physico, seguono la mobilità artificiale nutrita dall’immaginario digitale, la mobilità innata del corpo vivo; il numero delle linee generatici Nurbs, corrisponde al numero dei danzarori, A, B, C, D, E,… . I performer danzanti di ALTREQUIPE riprendono, nel LABCOREOGRAFICO, la ricerca sulla non gravità, cioè la necessità che il corpo umano ha, prima di tutto, di fluire nella sua bioformazione ed interagire tra tutti gli agenti, in un sistema cognitivo morfogenetico. Si riprende lo studio sulla forza di gravità e la reversibilità, considerando questa oggi possibile in un sistema di Nurbs, che attraversa il corpo physico e lo mette in interazione con la sua densità. Si supera il concept del peso attivo/passivo della Post Modern Dance, e si opera sulla fluidità molle del corpo come un sistema di traiettorie elastiche e modificabili dalle “eccitazioni” tattili nell’incontro con le materie e i piani rigidi e/o molli, diaframmi virtuali autogenerati nell’immaginario digitale (ALONI, FORME UNICHE, MUTAZIONE 3D, CLUSTER). L’esistenza è la mobilità stessa, quindi nel danzante esiste la possibilità di tradurre lo straordinario senso esteso della vita possibile in noi, tutto quello che ci ha preceduto possiamo per ora tralasciarlo, non per opposti tra antico e moderno, ma per altri desideri contemporanei. FORME UNICHE - Nella sua ricerca «morfogenetica» l’équipe si propone di incorporare nel processo creativo interattivo il Manifesto tecnico della scultura futurista di U.Boccioni, (1912), in particolare la scultura Forme uniche della continuità nello spazio (1913), come una importantissima «formula generativa» tra il corpo e l’ambiente, il farsi-spazio-dal-sé- mobile. Si applicano processi che si situano nelle metodologie creative contemporanee, definite «teorie dell’emergenza», e si utilizzano in specifico le nuove tecnologie del senso esteso. In questo sistema multipercettivo si opera tra la motilità innata, della cinetica physica e la mobilità artificiale della simulazione digitale. Il Biominimalismo è quella trasformazione che si compie attraverso principi semplici, flussi di micro e macro dati, una soluzione che è primaria nelle circostanze biominimaliste è quella di ottenere il massimo effetto con il minimo sforzo. Il biominimalismo non produce forme semplici ma mutevoli come la struttura ossea dell’organismo vivente.

COREOGRAFIA - NURBS IN CORPO STEREOPLASTICO
Il programma generativo permette un parkour automatico tra le topologie degli ALONI e le FORME UNICHE, questa possibilità viene compiuta per necessità, come nelle teorie dell’emergenza e della nuova robotica, e sposta stati di possibili shock che si determinano nel sistema interattivo in bottom-up, piuttosto che top-down. Non si attua nessun controllo sulla scena, tutto quello che accade produce una interazione protetica e generativa al tempo stesso. In questo stato dell’arte si crea un cluster metodologico, che distribuisce tra i vari corpi performativi un’elaborazione molto complessa in semplice modalità. E' necessario rinnovare la ricerca creativa verso il corpo, per individuare e mettere a punto le tecnologie corporee necessarie per farsi - spazio - dal - sé- mobile. Nella ricerca di ALTROEQUIPE si sostituisce alla divisione per elementi del modello anatomico, un sistema di traiettorie virtuali, tre Nurbs che incorporano in un reticolo dell’immaginario digitale il corpo umano nelle sue lines fondamentali: a) Traiettoria dal polpastrello del dito medio des., braccio des., sterno, braccio sin., polpastrello del dito medio sin. e viceversa; b) Traiettoria dalla fontanella testa, curva cervicale, curva delle spalle, curva delle vita, curva del bacino, coccige e viceversa; c) Traiettoria dal dito medio del piede des., gamba des., bacino, gamba sin. dito med. piede sin., e viceversa; E’ attraverso il vasto sistema dei dati che si organizza l’ambiente responsivo della scena e si procede all’embodiment delle traiettorie generatrici di tutti i corpi performativi. Il corpo danzante si situa in un sistema interattivo cerchiato e cerchiante, come necessità del vivente, nel processo del programma generativo della cinetica possibile e impossibile.

ARCHITETTURA GENERATIVA
L’ambiente multimediale di HALLALUNALALONE è un’architettura tra reale e virtuale dove interagiscono la performance digitale, l’installazione spaziale e il programma coreografico live. Nel concepimento architettonico dell’ambiente prevale una fluidità tra la materia fisica e la materia digitale riflessa. Lo spazio non ha esistenza propria, è occupato dalla sua stessa mancanza di forma e non esiste come vuoto da riempirsi o come ente passivo da manipolare. Lo spazio è ambiente-programma dove avvengono quelle inter-azioni per cui il sistema diviene generatore inesauribile, continuativo, da vivere e pensare senza dover ricorrere alle usuali misure della relazione fra soggetto - corpo e oggetto - realtà - virtualità… da vivere nel modo più ampio e libero possibile! L’architettura è perciò l’ambiente autopoietico della danza dove l’organizzazione ricorsiva e iterativa, a mezzo di Nurbs diviene interessante perché attiva una nuova percezione della differenza e della distanza, "apre" ad un rapporto con lo spazio e il tempo che rifiuta il dominio e il possesso, offrendo così la possibilità di agire un programma informativo e performativo che lavora tra misura e dismisura e soprattutto tra diversi gradienti di densità della materia. L’architettura di HALLALUNALALONE diviene sistema di topologie, gli ALONI, dove nascono e si radicano transitoriamente un senso informativo dello spazio esteso che non annulla le differenze di densità dei corpi che lo agiscono, rivela qualcosa che appartiene alla nuova dimensione stereoplastica, fulcro della nostra ricerca, un'empatia tra le due matrici culturali e fisiche del reale e del virtuale oramai meravigliosamente con-fusi. Uno spazio in grado di informare l’estensione dei corpi nella bassa densità della materia che li seziona con “arabeschi di curve e rette”. Una con-fusione che non cerca una sintesi poiché vive, e sempre di nuovo manifesta la sue tensività ai perché dell’esistere fisicamente/cognitivamente.

TECNOLOGIE DELLA VERSIONE 2008
Nella new scene dei sistemi generativi si avviano processi cognitivi che veicolano dall’attuale al simulato per generare altre realtà possibili; parlare di campo percettivo nel «senso esteso» significa interagire tra la dimensione del vissuto e quella dell’immaginario digitale. Con il moto vettoriale proveniente dalle energie fisiche questi flussi possono operare in «ambienti artificiali» simulati, con un processo che si situa nelle ricerche della «nuova robotica» per modificare quello spazio «adattivo» in mondi possibili ancora inesplorati. L'idea «liquida» della formazione digitale è guidata dai dati informatici e dalla «presenza» interattiva dei performer, che attraverso un comportamento bottom-up, dal basso verso l’alto, acquisiscono la loro propria «intelligenza». L’embodiment è quel processo che genera, senza interruzione alcuna, l’apprendimento necessario alla performance: la corporeità può essere reinterpretata come espansione del corpo fisico e l'ambiente con il quale l'agente interagisce è parte del suo corpo. Attraverso il sistema motion capture ottico, le telecamere catturano l'intera scena della performance. Il motion capture è la “cattura” dei corpi: le telecamere a raggi infrarossi della stereometria optoelettronica, si situano nello spazio scenico e attraverso i loro coni ottici e le intersezioni che ne derivano, circoscrivono un ambiente sensibile, disposto alla cattura digitale dei corpi vivi. Alcune sfere, marker, sono disposte sulla superficie corporea e demarcano i corpi dei performer riflettendo la luce delle telecamere. La motion graphics è la “trasfigurazione” dell'area spazio “reale” dei corpi che vivono una doppia cinetica (innata e artificiale) e la “riflettono” nell'emergenza dell’ambiente reattivo della performance. Le telecamere permettono di ricostruire la posizione dei marker nello spazio, fornendo una complessità di informazioni vettoriali che vengono elaborate in “tempo reale”. Il numero di marker è disteso sulla superficie del corpo in un reticolo morfologico, per individuare quei tracciati vivi (spline, NURBS), che attraverso il loro stesso movimento possono trasfigurarsi in altre forme, per esempio la colonna vertebrale si comporta come una “spline” dove applicare il morphing di animazione 3D. Il sistema di “cattura” (motion capture) e di “trasfigurazione” (motion graphics) sono parte integrante del Programma Coreografico e del Sistema Spaziale, dove le parti vive interagiscono con quelle replicate.

MOTION GRAPHICS INTERAZIONE
La motion graphics è la deformazione dello spazio che prepara il co-embodiment con il corpo vivo dei danzatori. I file grafici, calcolati in tempo reale, reagiscono ai flussi provenienti da una centralina LEMUR multitouch sensor che raccoglie e ridistribuisce dati da e verso il suono, l'architettura, la danza. Si transita dalle mani dei performer che danzano una loro vita in accordo con la vita presente sulla scena. L'interazione tra vivente e non vivente è qui palesemente percepita, dati modificati dai performer, performer modificati dai dati, un sistema performativo che cambia continuamente , il conoscente e il conosciuto. I meccanismi di feedback tra macchine e uomini sono semplici ma comportano sempre la rivalutazione globale continua della scena, in altre parole i molti parametri mobili della motion graphics sono “adattivi” alle condizioni della scena, che fa scorrere le sue rarefazioni e le sue densità in maniera continua. Le proiezioni dello spettacolo sono gestite da un computer portatile, il software Autodesk Maya e un Multitouch Sensor. Il nostro lavoro è focalizzato sulla qualità, la quantità e la deformabilità dei dati in ingresso e in uscita. La prima azione è quella di disporre la griglia che accoglie questi dati, la sua scala e la sua accuratezza determinano (insieme al “rumore” connesso) tutta la scala di deformabilità e di restituzione all'esterno. Nella scena questa griglia di input cambia per necessità e, nel caso della cattura della danza, può aprire la connessione con un corpo umano danzante, con un suo segmento, oppure con il puro aspetto “dislocativo”, “topografico” del corpo danzante, relativo al concetto di “cluster”. All'interno del mondo di dati scelto in quel momento il software di grafica 3D provoca delle deformazioni in base agli algoritmi scelti che in generale operano nella direzione di “deformazione di superfici nurbs” e di “comportamenti caotici dei sistemi particellari”. Queste due ricerche ci portano alla realizzazione di contenuti grafici in tempo reale che subiscono e provocano “eccitazione” nel sistema circolante dello spettacolo. Il multitouch sensor è la centralina dove circolano tutti i flussi digitali della performance, il LEMUR multitouch è un punto centripeto e centrifugo al tempo stesso, su di lui convergono molti dati (protocollo midi) e da lui partono molte decisioni ma il meccanismo decisionale è per necessità molto variabile. In alcuni casi un flusso proveniente dal suono interviene nel multitouch e smista la sua sollecitazione verso la grafica, in altri la decisione imposta alla grafica dal performer si propaga al suono e alle luci per rimbalzare sulla percezione dei danzatori e quindi sulla danza, che rientra come base dati. La pulsazione circolare, non lineare, non direzionale, multiorientata è la base della nostra ricerca. L'imposizione dell'organizzazione è un concetto che stiamo deformando verso un equilibrio dinamico in cui tutte le tensioni concorrono a una decisione coerente e apparentemente finalizzata, in realtà l'unico fine possibile è quello di una coesistenza organica, vitale, poietica dei complessi sistemi di dati che si originano sulla scena.

MOTION CAPTURE INTERAZIONE CLUSTER
Fino ad ora nell’ambito di ALTROEQUIPE l’esigenza del LABTECH è stata quella di ricostruire ed etichettare in tempo reale la posizione di marcatori riflettenti posizionati sul corpo di uno o più danzatori. L’etichettatura in tempo reale dei marcatori è generalmente una procedura semi-assistita, ovvero prevede la definizione a priori di un modello matematico del corpo sotto analisi, stimando attraverso un particolare esercizio alcuni parametri riguardanti forma e proporzioni del danzatore esaminato. La metodologia descritta permette di ottenere una risoluzione molto alta per quanto riguarda il movimento del singolo danzatore (ovvero tutto il suo corpo è marcato), avendo a disposizione la posizione di tutti i suoi segmenti corporei. Attualmente l’esigenza del LABTECH è stata quella di ottenere un numero maggiore di informazioni, provenienti da tutti i corpi presenti sulla scena live. Ciò è possibile tralasciando alcune informazioni riguardanti le singole articolazioni, in quanto a causa di limiti tecnologici, è molto difficile poter ricostruire ed etichettare in real time un numero elevato di corpi interi. L’obiettivo diventa quindi il tracking di singoli segmenti corporei o di altri oggetti nello spazio. Questo obiettivo implica l’associare ad ogni segmento corporeo od oggetto sotto esame un cluster di marcatori. Un cluster di marcatori è un insieme di marcatori posizionati su di un’area del corpo. Per un efficace ricostruzione ed etichettatura di un numero elevato di cluster all’interno della scena live è necessario adottare un’opportuna strategia di posizionamento dei marcatori sul segmento, al fine di ottenere cluster di dimensione e forma differenti e quindi univocamente determinabili sulla scena. Il tracking di tanti singoli segmenti potrebbe a prima vista sembrare meno complesso del tracking di un corpo intero, ma nel caso dell’intero corpo ci sono vincoli anatomici che saranno rispettati, mentre nel nostro caso tutti i segmenti corporei vengono considerati come corpi rigidi e liberi. (ad es. la gamba rispetto al braccio viene modellata con 1-3 gradi di libertà, ovvero le 3 rotazioni del ginocchio, mentre un corpo libero ha sempre 6 gradi di libertà, ovvero le 3 traslazioni più le 3 rotazioni). Per ottenere un buon cluster di marcatori abbiamo fatto riferimento a [Cappozzo et al, 1997], prendendo in considerazione gli indici di dimensione, isotropia 3D e isotropia 2D in modo tale da evitare di configurare cluster troppo sviluppati lungo un’unica dimensione. Avendo l’informazione in tempo reale della posizione e orientamento dei cluster è possibile sia utilizzarla singolarmente, sia unirla agli altri cluster in modo tale da distaccarsi dalla anatomia del corpo umano (pratica comune nella cattura del movimento), ma orientarsi invece alla formazione di “nuovi” corpi, che nulla hanno a che fare con il corpo umano, che sono invece generati dalla combinazione, attraverso opportuni algoritmi, delle informazioni provenienti dai singoli segmenti. Oltre all’informazione relativa alla posizione e all’orientamento del cluster nello spazio, è possibile estrarre altre informazioni sul micro movimento dei marker appartenenti al cluster. Una di queste informazioni e la variazione della deformazione del cluster lungo i suoi assi principali di inerzia. Il calcolo dell’andamento delle deformazioni viene fatto attraverso i seguenti passi: * Consideriamo il generico j_esimo cluster e il generico istante di tempo: con numero di marker che compongono il cluster. Con le posizioni nel sistema di riferimento globale dei marker che compongono il cluster. Calcoliamo quindi , ovvero il centroide del cluster di marcatori. E’ possibile determinare la matrice, Ed attraverso la procedura SVD (Hanson et al. 1981): È possibile determinare la matrice . L’andamento dei valori della diagonale della matrice nel tempo (ovvero gli autovalori della matrice ) descrivono la deformazione del cluster lungo gli assi principali di inerzia. Combinando queste informazioni con quelle di posizione, orientamento e tutte le informazioni derivabili (velocità, accelerazione) è possibile interagire attraverso opportuni algoritmi con lo spazio virtuale 3D.

PROGRAMMA GENERATIVO 2009
L’intero progetto HALLALUNALALONE ha il time/prototyping di tre anni, inizia nel 2007 e si completa nel 2009. Ogni anno ha un suo speciale stato dell’arte, in particolare il 2009, Centenario del Futurismo Italiano, sarà interamente dedicato alla potenzialità che il Manifesto tecnico della scultura futurista di Umberto Boccioni (1912) ha trasmesso nell’ambiente artificiale di HALLALUNALALONE. In specifico l’équipe si propone di incorporare nella sua «morfogenetica» alcuni concetti chiave della scultura di U.Boccioni, “Forme uniche della continuità nello spazio” (1913), in un entusiasmante nutrimento, generativo del contemporaneo che non ha confini storici e temporali. Per questo, nel 2009, il progetto sarà dedicato alla diffusione internazionale connessa alle manifestazioni previste per il Centenario del Futurismo Italiano (1909). CONCLUSIONI Nell’architettura contemporanea si stanno proponendo ampliamenti concettuali e metodologici riguardo lo spazio. Con il biominimalismo si sta lavorando nell’elaborare i “perché” le città contemporanee debbano configurarsi come un ecosistema. Questo è il più straordinario sistema “sociale” che oggi si manifesta possibile, e, il Teatro è quell’ambiente intelligente dove esperire e ricercare, attraverso l’arte performativa, per sostenere la società contemporanea e la cultura necessaria a procedere positivamente, invece che lasciarsi uccidere da un potere economico devastante. Lavoriamo tra scienza ed arte per creare programmi generativi per una flessibilità del sistema cognitivo tra realtà e mutazione digitale.

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Ultimo aggiornamento Lunedì 07 Settembre 2009 15:56
 

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